Leaguestarter: Freezing Pulse Totem Hierophant

Klasse:Templer
Autor:BlauerAgnostika
Softcore geeignet:Ja
Hardcore geeignet:Ja
Stimmen:+2
Erstellt am:08.03.2018 um 15:27 Uhr
Zuletzt aktualisiert:08.03.2018 um 16:21 Uhr

2 Mitglieder geben diesem Build ein +1. Klicke auch auf +1, wenn es dir gefällt!

Lade Gem-Planer...
Anzeige

Moin zusammen,

ich schmeisse hier schnell einen Build rein, der noch völlig „Work in Progress“ ist, den ich selbst im Moment in der Beastiary-League spiele und der geeignet ist, schnell, sicher und absolut selffound bis in die Maps zu gelangen.

Skilltree mit Level 78 (weiter bin ich noch nicht im Moment):

 

 

Vorteile:

  • 👍 Einfach zu spielen
  • 👍 solo selffound-tauglich
  • 👍 sehr billig zu gearen
  • 👍 schon mit sechs Punkten in die Ascendency-Fähigkeiten auch defensiv gut (kostenlose Endurance-Charges)
  • 👍 Hoher Map-clarspeed wegen viel AoE
  • 👍indirekter Leech
  • 👍 relativ sicher (hardcoretauglich) wegen Nutzung mehrerer Defensivmechaniken.

Nachteile:

  • 👎 In der bisherigen Form eher schwach gegen Bosse
  • 👎 Kein direkter Leech
  • 👎 vermutlich kein guter Lab-Runner, da nicht stark gegen physische Angriffe
  • 👎 no-regen-Maps nicht gut (gar nicht?) spielbar

Okay, worum geht’s in dem Build?

Einleitung

Ich wollte Mehreres gleichzeitig: Erstmal wollte ich wieder einen Templar spielen, was ich seit drei Ligen nicht mehr gemacht hatte. Dann wollte ich einen Char spielen, der besonders von den Änderungen bei den Acendency-Skillpunkten profitiert. Und wenn man sich die Veränderungen zwischen den Fähigkeiten des Hierophanten anguckt, dann kann es da kein Vertun geben: der wurde mit 3.2 extrem gebufft und ist sozusagen extra auf Anfänger ohne Gear zugeschnitten.

Also auf solche Leute wie mich. Warum ist das so? Schon früh wurden wir über die Änderungen beim Hierophanten unterrichtet und in praktisch allen Videos auf YT wurde als eine mögliche League-Starter-Möglichkeit der Totem-Templar erwähnt. Entsprechend finden sich schon diverse englischsprachige Builds im Netz, und die fand ich alle interessant. Der Grundgedanke ist immer derselbe: Man bekommt nun als Hierophant 4 Totems. Eins kann man immer haben, eins gibt’s für den Keystone Ancestral Bond, zwei bekommt man als Templar hinzu. Dabei gibt es – im Gegensatz zu früher – keinerlei Abzüge, d.h. das vierte Totem ist genauso stark wie das erste. Früher hatte ich häufig einen marauder oder Duellisten mit dem Warchief-Totem gespielt. Ich wußte also, dass man auch mit zwei Totems gut zurande kommt. Der Hierophant bekommt nun 4 (oder mehr, wenn man noch die Gearing-Möglichkeiten berücksichtigt).

Zusätzlich wird es dem Hierophanten leicht gemacht, Powercharges zu generieren – und so bietet es sich an, auf die Crit-Mechanik zu setzen. Entsprechend sehen sich bei den meisten Hierophant-Totem-Builds die Skilltrees ziemlich ähnlich. So ähnlich, dass ich vorhabe, meinen jetzigen Freezing-Pulse-Build irgendwann in einen Dark-Pact-Build umzubasteln. Dazu müßten die Respec-Punkte, die man während des Levelns bekommt, eigentlich ausreichen.

 

Aber nun zu der Spielmechanik und damit der Spielweise des Eist-Totem-Hierophanten.

Unsere Auren

Wir benutzen Herald of Ice – weil der einerseits den Frostschaden bei den Gegnern erhöht und andererseits die Chance gibt, dass gefrostete Gegner beim Sterben zersplittern und also keine Leichen hinterlassen, die von gegnerischen Necros als Explosionskadaver verwendet werden könnten. Wir benutzen Clarity, weil wir im Skilltree den Keystone  Mind over Matter gewählt haben, für uns also Mana effektiv Leben bedeutet, sodass gilt: Manaregeneration=Lebensregeneration. Schnellere Manaregeneration ist uns wichtiger als das bißchen, was Clarity von unserem Mana-Pool belegt (Clarity erhöht sich um einen festen Mana-Betrag pro Level, belegt also anfangs anteilig viel mehr Mana als später, wenn unsere Mana-Kugel auf 2000 bis 3500 Punkte anschwillt). Denkbar wäre, dass wir irgendwann den Unique-Ring Essence Worm für unseren Herald of Ice verwenden, sodaß uns noch mehr unreserviertes Mana (=Leben 😉 ) bleibt. Zwar belegt dann Clarity mehr Mana, aber die 40% mehr Reservierung fallen dann umso weniger in’s Gewicht, je größer unser absoluter Mana-Pool ist.

Unser Angriff

Ich habe mich für Freezing-Pulse entschieden aufgrund dessen, dass wir in Akt 5 als Questbelohnung ein Threshold-Juwel bekommen, das Freezing Pulse unglaublich bufft. First Snow gibt uns zwei zusätzliche Pulse. Wir können zwei dieser Juwele in unserem Skilltree einsetzen (es müssen genügend Intelligenz-Knoten in der Umgebung sein, deswegen kann man nicht jeden Juwelensockel damit bestücken), das bedeutet, dass wir statt einem Pulse fünf Pulse aussenden. Pro Totem! Zusätzlich erhöht das Juwel noch mal so nebenbei unseren Schaden um 7 bis 10 Prozent (Freezing Pulse zählt ja als Projektilangriff) Plus zusätzliche 25%, wenn wir einen Gegner in den letzten 4 Sekunden geshattert haben – was beim Mappen praktisch immer der Fall ist. Also verfünffachen die 2 Juwele unseren Damageoutput praktisch, zumindest, wenn es gegen normale Monster geht. Gegen Bosse wirkt das weniger, denn meines Wissens überlappen sich die Projektile nicht mehr (früher war diese Shotgun-Mechanik mal der absolute Renner, aber das wurde nun schon vor einiger Zeit generft), d.h. ein Totem kann immer nur ein Projektil auf einen Gegner abfeuern. Das ist der Grund, warum Bosse im Vergleich zu den Mobs so wahnsinnig zäh sich anfühlen: wir können unsere Angriffspower nicht auf sie konzentrieren.

Verlinkt wird unser Hauptangriffsskill Freezing Pulse zuerst mal natürlich mit Spell Totem, dann mit Faster Casting, dann mit Cold Penetration und dann mit Controlled Destruction. Ich besitze im Moment noch keine Sechsfach gelinkte Rüstung, falls ich eine bekomme, werde ich wohl Added Cold Damage als sechste Verlinkung wählen. Nur rein theoretisch könnte man auch das Unique „Soul Mantle“ benutzen, eine Rüstung, die uns ein weitere Totem gibt, plus ein eingebautes Level20-Spell Totem hat, also praktisch ein Seven-Link-Item darstellt. Diese Rüstung hat allerdings auch einen gravierenden Nachteil, nämlich dass man jedesmal, wenn eins der Totems „stirbt“, einen zufälligen Fluch auf die Mütze bekommt. Es gibt gearmäßig Wege, diesen Nachteil auszubügeln, aber das ist dann schon alles höhere Mathematik und hat dann nichts mehr mit dem Anliegen dieses Buildgides zu tun, selffound spielen zu können. Deswegen hab ich mir auch noch keine Gedanken gemacht, was man da dann als weiteres Gem reinpacken könnte. Vermutlich wäre Faster Projectiles eine gute Wahl, um den Radius unserer Totems zu erweitern.

Unser Angriff ist simpel: wir casten ständig unsere Totems, und zwar zwischen uns und die Gegner, bzw. so, dass die Gegner von den Totems umringt werden. Dazu eignet sich offenes Gelände sehr, sehr viel besser als enge Gänge und Tunnel. Türen sind echt nervig, weil durch die immer nur ein oder zwei Projektile unserer Totems kommen. Und wir haben ja spätestens ab absolviertem Cruel-Lab 12 oder (falls wir ein zweites First Snow-Juwel gefunden haben) 20 Projektile zu vergeben…

 

Nützliche Skills, die das Leben und Töten erleichtern

Ich habe im Moment noch den Keystone „Elemental Overload“ geskillt. Um den verläßlich auszulösen (man muß in den vergangenen 8 Sekunden einen critical strike gelandet haben, dann bekommt man 40% zusätzlichen Elementarschaden), verwende ich Orb of Storms. Mit dem mache ich zwar keinen Schaden (wegen Ancestral Bond), aber critten kann ich damit dennoch. Den hab ich im Moment mit Power Charge On Critical strike und Arcane Surge verlinkt. Eigentlich braucht man wegen der Ascendency-Fähigkeiten des Hierophanten ab Merciless-Lab die Powercharges nicht mehr, aber ich freue mich über jeden Punkt Mana, den Orb of Storms mehr verbraucht – weil ich so Arcane Surge höher leveln kann und entsprechend mehr Boni davon bekomme. Arcane Surge dauert sehr kurz (4 Sekunden) und ich will es also mit jedem Mal Orb of Storms-Casten auslösen. Man sollte genau hinschauen, wieviel Mana man mit Orb of Storms genau verbraucht und nur dann Arcane Surge höherleveln, wenn dieser Verbrauch nicht überschritten wird. Oder man akzeptiert, dass man alle vier Sekunden zweimal Orb of Storms casten muß, dann kann man natürlich Arcane Surge schön hoch leveln und bekommt die entsprechend höheren Boni. Häufiger als zweimal alle 4 Sekunden wird man Orb of Storms kaum casten können (man muß ja noch Totems aufstellen und so weiter… 😉 ), da sollte man also aufpassen!

Um die Resistenzen unserer Gegner weiter zu senken, werfen wir immer mal wieder eine Frost Bomb und verfluchen sie per Frostbite.

Um unsere Crit-Chancen weiter zu erhöhen, verwenden wir Summon Ice Golem. Der Golem macht zudem noch selber Eisschaden (profitiert also auch etwas von unserer Frost Bomb und unserem Frostbite), wirbelt durch die Gegend und verlangsamt damit die Gegner, weil er gefrorenen Grund hinterläßt, wo er entlanggewirbelt ist. So trägt er ein klein wenig zur Defensive bei, wenn auch nicht wirklich spürbar. 😀

Was die Bewegungs-Skills angeht, so gönne ich mir da unterschiedliche Optionen (die man gar nicht alle zugleich auf den Hotkeys unterkriegt). Da ich momentan mit Schild und Zepter spiele, ist mein Haupt-Movementskill Shield Charge, verlinkt mit Faster Attacks und Fortify.  Sollte ich aber demnächst einen guten Dagger (mit viel Spelldamage, Spell Crit-Chance und so weiter) finden, kann es sein, dass ich von Shield-Charge auf Whirling Blades umsattele. Ist Geschmackssache, und ich komme mit beiden Skills ganz gut zurecht.

Um Abgründe zu überbrücken hatte ich anfangs Leap Slam statt Faster Attacks mit Fortify verlinkt. Nun aber verwende ich eher Flame Dash, wenn’s schnell gehen muß und Charged Dash, wenn ich Zeit zum Zielen habe. Kleiner Tipp: Charged Dash ist super, um im Labyrinth über Fallen zielgenau hinwegzuteleportieren – besser als Leap Slam oder Lightning Warp, denn man kann sich genau anzeigen lassen, wo man landet. Es braucht freilich immer entsprechende Vorbereitungs/Aufladungszeit und ist kein Skill, um schnell aus gefährlichen Situationen herauszukommen.

Geplant ist als letzte Verteidigungslinie noch ein Cwdt-Setup – aufgrund begrenzter Sockelzahl momentan nur mit Immortal Call und Increased Duration. Wer weniger Movementskills als ich verwenden will, kann dann freilich das CwdT-Setup in einem Vierlink noch mit Enfeeble verbinden.

Überhaupt sollte man mein Gem-Setup nicht als starr verbindlich betrachten. Manche Leute würden vermutlich nicht nur auf Flame Dash verzichten, wenn Shield Charge oder Whirling Blades benutzen, sondern würden sogar überhaupt auf einen Skill zum Überwinden von Abgründen verzichten. Wirklich nötig ist so ein Skill meines Wissens lediglich auf einer Unique Map, ansonsten kann man alle Wege auch zu Fuß gehen. 🙂

 

Levelingtips und Ascendency-Entscheidungen

Ich gebe jetzt nicht einzelne Leveling-Trees an. Es ist eigentlich ziemlich simpel: wir versuchen, so schnell wie möglich Mind over Matter und die drei Mana-Knoten dahinter zu kriegen. Sowie die Regenerationsknoten (Quick Recovery) direkt da drunter. Dann kurz „Elemental Overload“. Die 40 Prozent zusätzlicher Schaden muß man anfangs einfach mitnehmen! Dann geht’s rüber zu Ancestral Bond. Wir skillen den Keystone aber erst, nachdem wir das Normal Lab durch haben, da zu dem Zeitpunkt es noch sinnvoller ist, Izaro mit selbst gecasteten Angriffen zu bekämpfen, weil die Totems ohne die Ascendency-Punkte noch relativ schwach sind (wir haben zu dem Zeitpunkt ja auch noch kein First Snow-Juwel).

Als ersten Ascendency-Punkt nehmen wir „Persuit of Faith“. Dann skillen wir entweder sofort Ancestral Bond oder warten damit noch, bis wir das Threshold-Juwel in Akt5 kriegen.

Im Cruel Lab wird dann natürlich „Ritual of Awakening“ genommen und im Merciless-Lab dann „Conviction of Power“.

Ob man dann nach Durchqueren des Uber-Labs „Illuminated Devotion“ oder „Divine Guidance“ nimmt, hängt von der präferierten Spielweise ab. Ich bin ein oller Schisser und werde daher wohl Divine Guidance nehmen: mehr Mana, stärkerer Mind-over-Matter-Effekt: Bingo! Ausserdem vergesse ich öfter mal, meinen Orb of Storms zu casten, und dann fehlt mir Arcane Surge und dann… Aber wie gesagt, das ist eine Geschmacks- und Playstyle-Frage und wenn man dafür sorgt, dass Arcane Surge ständig hoch ist, ist Illuminated Devotion auf jeden Fall nochmal ein schöner Damage- aber auch Defensiv-Boost.

Im Skilltree sorgen wir spätestens nach Absolvierung des Cruel-Labs primär für Leben, Regeneration und Defensive. Die ganzen offensiven Cluster, die die Crit-Chance und den Crit-Multiplier erhöhen, können nachrangig geskillt werden. Erst, wenn wir dann irgendwann Elemental Overload rausspeccen, kommen sie zur Geltung (und geben einen schönen Damageboost).

 

Gearing

Ein Unique ist für diesen Build unverzichtbar: das erwähnte Threshold-Juwel „First Snow“. Wir bekommen es als Questbelohnung in Akt5. Wir wollen zwei davon. Entweder haben wir Drop-Glück (darauf kann man sich aber nicht verlassen). Oder wir spielen einen zweiten Charakter, der mit der entsprechenden Questbelohnung nix anfangen kann. Oder, wenn wir nicht selffound spielen, können wir das Juwel für 1 Alchemie Orb auf poe.trade kaufen. Ich habe Letzteres getan…

Mehr Uniques werden nicht gebraucht! Ich benutze im Moment irgendwelche Unique Boots, weil ich noch keine besseren raren Boots gefunden habe, und ansonsten nur selffound Rares. Ich hatte allerdings Glück und recht früh eine fünffach gelinkte Rüstung in Akt7 gefunden. Wer nicht solches Glück hat und nicht ssf spielt, kann sich schon am dritten Tag der Liga für 1 Chaos eine solche auf poe.trade kaufen. Gesamtpreis also, wenn man kein Finderglück hat und sich das Traden nicht verbietet: 1 Chaos Orb + 1 Alchemie Orb. Ich meine, das sind überschaubare Kosten! 🙂

 

Ansonsten gelten bei den Stats der Ausrüstung folgende Prioritäten (in dieser Reihenfolge):

+ soviele Attribute, dass wir sämtliche verwendeten Gems so hoch leveln können, wie wir es wollen (Charged Dash braucht relativ viel Dex, und da wir selbst keinen Schaden damit machen können, muß man das Gem nicht hochleveln!)

+ maximales Leben und maximales Mana (wegen Mind over Matter ist für uns Mana praktisch gleich Leben)

+ Resistenzen bis zum Cap (oder 25 Prozent höher wegen bestimmer Map-Mods und resistenzsenkenden Flüchen der Gegner – dagegen hilft aber temporär auch eine Flask, mit Curse remove)

+ Spell Damage

+ Faster Casting

+Projectile Speed (unser Angriff ist ein Projektilangriff und erhält dadurch eine höhere Reichweite)

+ critical strike chance

+ critical strike damage multiplier (wirkt erst, wenn Elemental Overload nicht mehr geskillt ist!)

+erhöhter Elementarschaden

+erhöhter Eisschaden.

+ erhöhter Movement-Speed (kleiner Tipp: wenn man regelmäßig die Bestien einfängt, bekommt man schnell die Möglichkeit, sich eine Quicksilver Flask of Adrenaline zu ercraften. Sollte man unbedingt tun! 🙂 )

Wir verwenden Schild und Einhandwaffe. Wegen Whirling Blades oder Shield Charge sollte es später kein Zauberstab mehr sein, sondern entweder ein Dolch oder ein Zepter. Falls wir einen total genialen Zauberstab finden, müssen wir eben mit Flame Dash als Movementskill auskommen.

Die Art unserer Verteidigung ist nicht so wichtig. Wir werden weder auf hohe Energie-Shield, noch auf hohe Evasion- oder Armour-Werte kommen. Das heißt: unsere Verteidigung gegen physischen Schaden ist unsere Achilles-Ferse. Kurzfristig hilft da dann eine Granite-Flask, gern mit  90-100% erhöhter Armour und dann am besten auch noch Increased Duration. Ich komme durch die im Moment von 14% auf 48% physical damage reduction.

Aber seien wir ehrlich: oft vergißt man das einwerfen von Tränken, oder die Flasche ist gerade mal wieder leergepichelt. Also verlassen wir uns gegenüber physischen (Melee- ) Angriffen vor allem auf unsere Positionierung zu den Gegnern. Sowie auf unseren Fortify – Buff. Und auf die Endurance-Charges, die wir durch den Skilltree ab Merciless Lab bekommen. Und dann, als letzte Rettung auf unser cwdt-Setup. Damit dieses nicht zu selten triggert, sollten wir das cwdt-Gem nicht höher als 3 oder maximal 5 leveln. Ich belasse es lieber gleich auf Level 1 (Achtung! Aufpassen, dass man Immortal Call entsprechend auch nicht zu hoch levelt!)

Uniques, die schon bald erschwinglich und für den Build hilfreich sind (neben den üblichen Level-Uniques):

The Karui Ward. Das Amulett ist zwar eh eins der üblichen Level-Uniques (vor allem wegen dem erhöhten Movement speed), aber der erhöhte Projektilschaden und die erhöhte Projektilgeschwindigkeit sind natürlich wie gemacht für unseren Freezing Pulse. Das Amu dürfte bis weit in die mittleren Maps hinein best in slot sein, obwohl natürlich dann life und Resistenzen am Hals fehlen. Man kann nicht alles haben 🙂

Kostenpunkt: billig. 1 Chaos oder weniger, je nachdem, wie lange die League schon läuft.

Cloak of Defiance. Viel Mana, Manaregeneration und eine nochmal erhöhter Mind-over-Matter-Effekt. Das Ding mit sechs verlinkten Sockeln – das hätt‘ ich gern! 🙂

Kostenpunkt: Mittel bis hoch (gerade am Anfang der League, aber auch, da MoM so stark und damit die Nachfrage besonders hoch ist).

Als Alternative für Fortschrittene:

Soul Mantle. Effektiv ein Totem mehr und praktisch andertalb Links (erhöhter Spelldamage + integriertes Spell Totem) zusätzlich für unseren Hauptangriff. Aber wie oben schon erwähnt: den Nachteil mit den Flüchen muß man ausbügeln. Entweder mit dem entsprechenden Schild oder mit zwei Ringen oder… Wer das genau wissen will, soll sich anderswo informieren, ich denke über die Option mal nach, wenn ich genügend Currency habe. Und auf die Resistenzen und das Leben und Mana, die mir die Körperrüstung geben, verzichten kann.

Kostenpunkt: eher günstig (ohne Sockel… 😉 )

Essence Worm Oben schon erklärt, warum. Man gewinnt dadurch  effektiv durchaus mehrere hundert Punkte Mana und der Herald of Ice ist noch stärker. Aber natürlich gibt’s dann an der entsprechenden Hand keine Resis, kein Life, kein nix sonst… 😀

Kostenpunkt: mittel bis niedrig, später in der League auch billig (ich finde im Schnitt fünf davon pro Saison und ich finde nicht viel… 😉 ).


2 Mitglieder geben diesem Build ein +1. Klicke auch auf +1, wenn es dir gefällt!

Das könnte dich auch interessieren

Kommentare zu "Leaguestarter: Freezing Pulse Totem Hierophant"

Deine Guides sind einfach spitze ausführlich!

Wollte auch mal Danke sagen, dass du Spielern die Fragen haben auch in meinen Builds so ausführlich weiterhilfst. Deine Kommentare und Hilfestellungen zu lesen freut mich immer riesig und macht die Builds nochmal deutlich besser. Danke!

Schreib einen Kommentar!

Bitte melde dich an, um einen Kommentar zu schreiben.

Zum Login | Konto erstellen