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3.4 Grevmak’s Beherrschender Schlag + Zombie Meleesummoner (Günstig)

Grevmak

Klasse: Templer
Autor: Grevmak
Stimmen: +5 (100% positiv)
Erstellt am: 03.09.2018 um 06:55 Uhr
Zuletzt aktualisiert: 11.10.2018 um 07:58 Uhr

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~~Vorwort~~

Dieser Buildguide ist WIP. Bitte beachtet dies. Desweiteren ist dies mein 1. Guide auf Exiled.eu, folglich wird die Formatierung zunächst etwas Spartanisch ausfallen. Ich werde den Build solange ich den Charakter spiele aktiv halten, und bescheid geben, insofern ich mit dem Char fertig bin. Ziel ist es, den Content mit dem Char in Delve soweit es geht zu sehen. D.h T16 maps, Uber Elder, Delvetiefe 600, Level 90+, starkes Endgamegear und vieles mehr.

Falls ihr ein Video seht, dass nicht verfügbar ist, oder etwa noch am verarbeiten: Ich verlinke Teils Videos, die noch am hochladen sind. Auf meinem unten verlinkten Youtube Kanal sind diverse Killvideos zu sehen in einer Playlist.

Danke für’s lesen und vielleicht hilft das ganze dem ein oder anderen, selbst ein Minionmaster zu werden! :B



~~Links~~

Path of Building Link mit halbwegs aktuellem Gear (Lvl89)

Skilltree mit 95(+2 Passiv Punkte – alle Banditen töten)

Öff. Accountlink (Charname: GrevmakDomBoi)

PoE.ninja link (Zeigt momentanes Gear, Skilltree, gems etc.)

Videos:

 

Ersteindruck von der Fähigkeit u. Semi-buildguide

Hallo und herzlich Willkommen zu meinem Beherrschender Schlag + Zombie Kreaturenbeschwörer-Nahkampfhybrid. Dieser Build eignet sich hervorragend zum Beginn einer Liga, da er vollständig ohne Unique items funktioniert, dennoch aber extrem gut mit besserem Gear und vorallem 2 Unique items skaliert.

Es ist unfassbar spaßig mit einer kleinen Armee von Templarn durch die Map zu stürmen mit Shield Charge und einen Gegner nach dem andern zu Zerreißen. Der größte Vorteil jedoch sind Aura minions. Hierzu ein Wort zu der Fähigkeit Beherrschender Schlag.

Dieser kann, sobald man einen Gegner damit tötet (bzw. kurz nach einem Treffer das Ziel stirbt), ein Minion beschwören, dass die Mods des Gegners mit sich trägt. Ist dies eine Aura Hast du für 20 Sekunden eine Menge Spaß, vorallem wenn’s eine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeits Aura ist, da diese 100% mehr Movement speed gibt. Dies ist nicht nur äußerst amüsant, sondern auch verdammt stark!

~~Vor- und Nachteile~~

👍Vorteile:

  • Extrem günstig + SSF geeignet (Funktioniert vollkommen nur mit Maxlife + Resistenzrare items)
  • Skaliert stark (Juwelen, starke Shaper/Elder Rares, Uniques wie Command of the Pit, Lab VZ etc.)
  • Sehr starker Einzelzielschaden – Bosse schmelzen nur so dahin, vorallem im Lowlevel
  • Mit Abwandlung u. Gear auch HC geeignet (Dazu unten mehr)
  • Guter Clearspeed
  • Hält genug aus. 4 Endurance Charges, 5k+ HP, Fortify, Cast when Damage Taken setup und einiges an Lebensregeneration sorgen dafür!

👎Nachteile:

  • Purer Melee ohne Ancestral Call – Dadurch begibt man sich eher in Gefahr als mit ranged Summonern
  • Namelock Melee skills sind und bleiben clunky. Kleine Gegner angreifen ist nervig.
  • Für Delve spezifisch: Man sieht die Minenlore/den Crawler kaum bis garnicht. Map offen lassen u. auf das Kerzensymbol achten ist meist das einzige was hilft bei dem Lichterfest!+

~~Welchen Content kann der Build laufen?~~

Ihr solltet mit diesem Build ohne Probleme den gesamten Endcontent laufen können, jedoch gibt es einige Mapmods die Probleme machen oder gewisse Umstellungen erfordern und eine Handvoll, die nur schwer möglich bzw. nicht lohnenswert ist.

Leicht problematischer Content (Leichte Anpassung dann OK)

• Elemental Weakness – Erfordert schlichtweg genug Resistenzen, 144% sollte euch gegen alles absichern, inkl. EW + Flüche in der Map

• Elementarschaden ReflektierungHass ausmachen und alles ist gut!

• FlücheTemporal Chains und Enfeeble sind schlichtweg nervig, Vulnerability erfordert schlichtweg mehr Vorsicht vom spielen her, also noch eher an den Rand von Mobpacks und nicht mittenrein Shield Charge nutzen!

• Verringerte Maxresistenz – wie für jeden Build sehr gefährlich, aber schaffbar. Resiflasks helfen, aber in Kombo mit hohen Extraeleschaden Mods vielleicht doch einen Reroll wert, gerade in T11+

 

Schwer bzw. nicht lohnenswert (Rerolled/Traded/vermeidet diese)

• Physische Schadensreflektierung – Wir sind ein Kreaturenphysischer schadensbuild und meines erachtens nach ist auch mit leech das ganze nicht lustig. Schaffbar? Definitiv, dann müsst ihr allerdings mit toten Zombies rechnen oder diesen Fortify bzw. Life Leech geben, und selbst das garantiert das Überleben der kleinen Kumpanen nicht. Meiner Meinung nach zuviele Variablen im Spiel, ist’s nicht Wert!

• Spieler regenerieren kein Leben, Mana und Energieschild – Vergesst es. Ihr müsstet euren Dominating Blow mit Life Leech und Blood Magic versehen und spielt somit mit einem 4L Dominating Blow, wozu noch kommt dass wir uns sehr stark auf Lebensregeneration verlassen. Summon Holy Relic und sein Lifereg fallen auch weg… Einfach rerollen, das lohnt sich nicht.

Sehr spezifisch, aber: Soul Eater mobs, die eine MENGE Schaden machen. (Invasionmob mit Geist drin z.B) – Diese werden eure Minions wieder und wieder töten, und wenn ihr den Fehler macht, Vaal Summon Skeletons auf sie zu schmeißen könnt ihr euch von eurem Leben verabschieden. Doppeltgefährlich wenn der Mob keine phys. Angriffe benutzt sondern Zauber, da eure Blend-Juwelen dann auch noch keinen Effekt haben. Ich…Spreche lediglich aus Erfahrung. RIP 20% EXP auf Level 90.


~~Leveln~~

…Könnt ihr mit jedem Skill bis Level 28, wo ihr durch die Gravicius Quest euren heißersehnten Beherrschender Schlag Gem bekommt. Empfehlen würde ich, mit Smite und Ancestral Call zu leveln und bereits Raise Zombie, Summon Holy Relic, Herald of Purity und Shield Charge zu benutzen. Durch die anfänglichen nodes im Skilltree boostet ihr bereits euren Schaden und den eurer Minions.

Als Faustregel bleib‘ ich für Lebenswerte bei etwas, was ich vor Jahren in der Beta auf Reddit gelesen habe: Für gechilltes Softcore gameplay ohne viele Tode sind 300 HP pro Akt gut geeignet. Schaut, dass ihr desweiteren immer reichlich Elementar Resistenzen und Maximal Leben auf eurem Gear habt, und der Build levelt sich bereits ziemlich schnell.

Levelt nebenbei eure Hauptskillgems ein 2. Mal, sodass ihr diese sobald sie Level 20 sind einmal eintauschen könnt gegen eine 20% Qual. Version, und den anderen bis dieser dann wieder 20 ist als Ersatz habt!


~~Aszendenz, Skilltree, Banditen~~

  1. Radiant Crusade – Mehr Schaden für dich und deine Minions, mehr AoE auf deinen Herold Minions, alles ganz nett, aber primär nur wichtig um an 2 ranzukommen:
  2. Unwavering Crusade – „QQ Kreaturen treffen nie“ Jetzt schon! Und als wäre 100% erhöhte Genauigkeit nicht schon genug so buffed das unseren AoE um 40% solang all unsere Heroldkreaturen draußen sind, gibt ihnen eine Fähigkeit namens Crusade Slam die Flächenschaden verursacht, lässt Kreaturen beim Angreifen „Einschüchtern“, was für 10% mehr Schaden von Angriffen genommen bei Gegnern sorgt UND wir und unsere Kreaturen regenerieren 3% von ihrem Maximalleben solang wir in den letzten 4 Sekunden jemanden gehauen haben. Diese Node allein ist fast schon Grund genug, Wächter zu spielen. Warum? Naja…
  3. Bastion of Hope – Hier beginnt der „Nett gemeint und nützlich aber…Meh“ Bereich der Azendenz. Bastion of Hope gibt uns alle 5 Sekunden für 2 Sekunden 50% Blockchance. Klingt ein wenig verwirrend, heißt im Endeffekt, dass wir 2/7 der Zeit über 50% Blockchance haben, was ein angenehmer Defensivbonus ist. Dazu gibt’s solang wir angegriffen haben 10% Block für uns und Verbündete in der Nähe, und theoretisch gesehen 10% Zauberblock wenn wir selbst gezaubert hätten aber wir Zaubern nicht wirklich außer um Kreaturen zu beschwören, folglich…Eh.
  4. Harmony of Purpose – Ziemlich sicher der…Vorhandenste Punkt in diesem Build, schlichtweg da wir alle 3 Charges schon anderweitig generieren. Leider sind „Party Member“ nicht gleich Kreaturen, d.h dieser Punkt gibt uns Charges wenn wir gegner hauen…Ist ganz nett um zusätzlich charges außerhalb von Enduring Cry zu generieren, da wir dank Melee Splash und Unwavering Crusade recht viele Gegner hitten, und gibt neue Charges wenn Immortal Call durch Cast when Damage Taken gerade mal gewirkt wurde. Bin mir unschlüssig ob das oder Time of Need besser ist, aber ich glaube ich bleibe erstmal bei Harmony of Purpose.

Levelskillbäume

30 Punkte

60 Punkte

90 Punkte

118 Punkte (Level 95)

Abwandlungen sind hier vollkommen OK, und ich habe bestimmt leicht anders gelevelt bzw. Regrets genutzt, aber etwas in der Richtung sollte euch in Maps bringen.

~~Ausrüstung~~

Prinzipiell solltet ihr komplett nur Rares tragen können und seid gut dabei. Zu empfehlen sind sämtliche Items mit Abyss Juwel slots, weitere Stats sollten in etwa sein:

  • Maximum Life
  • Elementar Resistenzen (Bis aufs Cap oder ein Stück weiter für Elemental Weakness maps)
  • Bewegungsgeschwindigkeit auf Stiefeln
  • Mana Diebstahl/leech auf 2-3 Ringen bzw. Halskette damit ihr keine Manaprobleme bekommt

Bei der Waffe solltet ihr einfach darauf achten, dass diese:

  • Hohe Physische DPS hat,
  • Schnell ist

Etwas, dass euren Clearspeed gut pushen kann, ist ein Rare Helm mit +2 (oder für den reichen Meleemancer von heute +3) zu Kreaturengems. Packt dort euer Raise Zombie Setup rein!

Wenn ihr dann noch weiter gehen wollt was euren Helm angeht, ist die Labyrinth Verzauberung für Beherrschender Schlag, welche euch eine zweite Rare Kreatur erlaubt vermutlich komplett bekloppt stark. Wenn ihr diese habt, wollt ihr zudem vermutlich Skill effekt Dauer skillen falls ihr oft niederigeren Content mit geringer Packsize lauf, aber damit werde ich noch experimentieren und glaube, dass dies nicht notwendig ist.

Juwelen

Juwelmäßig solltet ihr Ghastly Eye Juwelen nutzen, mit:

  • Kreaturenschaden erhöht wenn ihr vor kurzem einen Kreaturenskill verwendet habt
  • Kreaturen verursachen um X bis Y erhöhten Schaden (physisch ist gut wg. Hass, schaue aber noch ob ein Wrath setup mit Blitzjuwelen nicht stärker wäre – PoB sagt bisher nein.)
  • Kreaturen haben erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • Maximalleben
  • 1 Juwel mit „Kreaturen haben Chance Gegner zu Verspotten“
  • 1 Juwel mit „Kreaturen haben Chance Gegner zu Blenden

Diese können, gerade zum Start einer Liga, SEHR teuer sein, deswegen verwendet ruhig zu Beginn Blaue Juwelen, oder welche bei denen nicht alle 4 Stats drauf sind.

Für die High Risk High Reward Spieler unter euch: Kauft Juwelen mit 1 gutem Mod (Hier: 20% inc. Miniondamage) und probiert einen Augment/Regal Orb. Reine Glückssache, aber kann gut gehen!

Tränke

Hier könnt ihr gern abweichen, da KEINE Tränke erforderlich sind. Ich persönlich fahre ganz gut mit:

  • Einem Heiltrank mit sofortwiederherstellung
  • Saphir, Topaz u. Rubinfläschchen für Resistenzen
  • Ein Silberfläschchen für Onslaught und mit Bewegungstempo drauf.

Letzteres tausche ich vermutlich bald gegen eine Quecksilberflasche aus für mehr bewegungstempo, da ich die Angriffsgeschwindigkeit nicht wirklich brauche.

Wichtig ist, dass ihr Blutungsentfernung, Fluchentfernung und Einfrierentfernung habt, damit euch diese Effekte nicht gleich umbringen.

Physische Vs. Elementar skalierung von Kreaturen

Dies ist TBD (To be Done). Momentan setze ich eher auf phys. skalierung mit Hass, jedoch könnte sich eine Elementarschadensskalierung mit Wrath/Anger und dementsprechenden Ele-juwelen durchaus auch lohnen. Laut PoB ist Hass momentan am stärksten für meinen Build, zumindest was meine Zombies u. persönliche DPS anbelangt.

Zombie Juwel (Violent Dead) für Slam?

Ja. Eins reicht und ihr könnt bei euren Zombies getrost den Melee Splash Gem weglassen, da sie dann mit circa jedem 2. Schlag einen stärkeren, 100% akkuraten AoE schlag auslösen, was euch einen Melee Physical Damage Support erlaubt zu nutzen. Der erhöhte Minionschaden ist hierbei auch immer


~~Unique Items~~

Ihr könnt ab Level 50 Victario’s Charity benutzen, was das einzige Unique ist, dass ich als Ansatzweise „Build definierend“ bezeichnen würde, schlichtweg nur weil ihr ohne keinen wirklichen Nutzen für euren Necromantic Aegis Keystone habt

 

Das ganze plus Necromantic Aegis sorgt dafür, dass jedes mal wenn ein Gegner von euren Kreaturen gehauen oder getötet wird, euer gesamtes Umfeld Frenzy u. Powercharges bekommt. Für die, die’s nicht wissen: Frenzy Charges geben Angriffs- und Zaubertempo und Mehr Schaden (Multiplikativ) und Power Charges erhöhen die kritische Trefferchance und den Krit multiplikator

Für Kreaturen sind diese Charges enorm verstärkt, und mit 3 Power charges kommt ein Minion auf 30% Critchance.

Dazu gibt der Schild noch bis zu 70 life, Resistenzen, ein wenig AoE und natürlich euren Minions ein wenig Blockchance. Alles in allem: Sehr starkes upgrade, solltet ihr definitiv nutzen!

 

 

 

 

 

 

 

 

Ein weiteres Unique, dass ich jedem wärmstens empfehlen kann, ist Wyrmsign. Mit Maxlife und einem Level 5 Concentrated Effect support für lau ausgestattet bietet Wyrmsign einen akzeptablen Handschuh, welcher zumeist nur 1 Alchemy kostet, was den Build extrem günstig hält.

Hier stand zuvor Command of the Pit, jedoch habe ich durch ZiggyD’s Minionmelee Video gesehen, wie stark die Rampage Mechanik für diese Art von Build ist. Außerdem kostet Command of the Pit 3 Ex und mehr, was gegen den „Billig und gut“ Punkt des Builds spricht.

Davon abgesehen: Als schwach angesehene Uniques zum singen zu bringen ist eine meiner Lieblingsbeschäftigungen, aber…Ich schweife ab.

Dennoch beachtet, dass Wyrmsign und Necromantic Aegis für euch heißen: Keine Resistenzen auf 2 Gearslots. Beachtet also, fleißig Maxlife und Ele/Chaos Resistenzen auf eurem anderweitigen Gear zu haben.

 

Ich bin REICH! Wie optimiere ich den Build?

  1. GG Juwelen sind für uns immer eine gute Investition. Nicht vergessen: Ihr braucht einen Platz für das Violent Dead Zombie Juwel und einen/zwei Plätze für Blenden/Spott für Kreaturen auf Juwelen. Danach möglichst viel Schaden, Maxlife u. Kreaturentankiness (Resis, Maxlife) nehmen.
  2. Command of the Pit + Bisco’s Leash. Ihr behaltet rampage, und bekommt zudem 2 Abyssjuwel slots UND die 2000 base Genauigkeit für Minions. Wenn genug Kohle vorhanden ist, ist dieses Setup extrem Stark. Die Juwelen mit Maxlife versehen und die 70 die auf unserem Wyrmsign waren sind schnell vergessen.
  3. Extrem hohe und schnelle Physische Waffe mit Kreaturenschaden drauf. Was genau der Kreaturenschaden mod ist, weiß ich leider nicht, aber es gibt auf jeden Fall die Möglichkeit, sowohl %inc. Damage und # to # damage draufzurollen, folglich sollten extrem starke Minionwaffen möglich sein!
    Alternativ: The Scourge. Im Endeffekt das gleiche, nur dass wir hin und wieder ’nen Wolf spawnen, und um den Minionbonus zu bekommen zuschlagen müssen, jedoch hat’s noch leech und Kreaturenangriffstempo, was sehr angenehm ist. Nutze ich momentan, bin sehr happy damit!
  4. DER Helm. Bisheriger Helm vs DER Helm. Ein Helm mit +3, der Domblow VZ, Miniondamage und vielleicht sogar Concentrated Effect – dieser würde eure Zombies wieder mit Meleesplash verbinden lassen, theoretisch gesehen den Slam Juwel überflüssig machen, wodurch ein weiteres Ghastly Eye Juwel möglich wäre. Ist ein absolut weit entfernter Traum, aber definitiv etwas, dass man machen kann wenn man mit Exalts um sich schmeißen kann.

Sobald ihr The Scourge, Command of the Pit und Bisco’s Leash habt, fehlen euch einige Resistenzen und ihr habt weniger Platz für Gems. Packt Summon Vaal Skeleton und Herald of Purity in eure +2 Abyssjuwel Command of the Pit, und euer Cast when Damage Taken setup in eure Schuhe, die Skelette brauchen den Support bei diesen Schadenszahlen nicht mehr. Zudem: Nutzt Phase Run. Prima skill zum optimieren von Clearspeed


~~Was ist mit Hardcore?~~

Wie zuvor erwähnt, ist der Build in meinen Augen Hardcore viable. Einzige Änderungen:

  • Skillt nicht Necromantic Aegis. Holt euch von den Punkten ein wenig mehr Max. Life, eine weitere Endurance Charge oder Juwelslots.
  • Sobald ihr im Endgame seid, spart auf ein Kaom’s Herz und einen Chober Cairn oder einen asortierten +# zu Kreaturengems Zweihänder. Packt euren Dominating Blow dann schlichtweg in den Chober Cairn (wenn ihr euch diesen nicht leisten könnt, nehmt irgendeinen Rare Zweihänder) und genießt eure 7k+ HP, was euch Oneshot-immun gegen den meisten Unfug machen sollte, außer vielleicht extrem hohe Maps und sehr tiefe (270+) Delves.
  • Alternativ: Ohne Kaom’s Herz könnt ihr einen Schild mit hohem Maxlife nutzen. Das zuvorgenannte gear würde dann nach wie vor helfen, ein Schild gibt ein wenig Block, leichtere Resistenzen und natürlich: Lebenspuntke. Gute Alternative bis zum Kaom’s!

~~Warum welcher Skillgem?~~

Kurzfassung davon, warum welcher Skill/Support genutzt wird.

  1. Beherrschender Schlag Hauptskill, wird genutzt weil man gern mit ’ner Armee von Templarn durch die Map chargen möchte und weil Headhunter Minions ein sau cooles Konzept ist. Supports pushen primär den Schaden von sowohl Minions als auch dir, wodurch du selbst immernoch genug Schaden machst um Gegner zu töten und den Snowball Effekt zu starten.
  2. Raise Zombie – Zweites Minion, durch die Kreaturenpassiven die wir skillen sehr mächtig. Können 8 davon beschwören, supports sorgen für weiteren Clearspeed u. Schaden, KEIN Meleesplash da wir den Slam nutzen. In den Helm linken, und nach Möglichkeit einen +2 Helm auftreiben.
  3. Herald of Purity und Vaal Summon Skeletons – Dieses setup funktioniert, da ihr damit auf 11% unreserviertes Mana kommt zusammen mit Hass, und zusätzlich sowohl eure gespawnten Purity Kreuzritter als auch eure Vaal Skelette buffed. Die Supports sind hierbei nicht in Stein gemeißelt und keine Pflicht, funktioniert für mich aber bisher nicht schlecht. Ob eine 2. Aura stärker ist als Herald of Purity wird sich mit einem PoB update zeigen!
  4. Cast when Damage Taken – Klassisches CWDT Setup mit inc. Duration, im gleichen Setup ist primär aus Mangel an Platz bei mir noch ein Enduring Cry, hier kann aber auch ein Defensiver Fluch hin, woraufhin der Enduring Cry in einem Unset Ring seinen Platz findet.
  5. Summon Holy Relic und Convocation – Beides wunderbare supportskills für den Summoner von Heute, das Relikt heilt dich u. deine Minions andauernd für sehr angenehme und nicht zu vernachlässigende Werte und Convocation ist wichtig um die AI der minions zu lenken und sie Klippen hochzuholen.
  6. Shield Charge, Whirling Blades oder doch lieber Leap Slam? – Bisher nutze ich Shield Charge und fahre damit sehr gut, jedoch können alle 3 skills wunderbare Movementoptionen bieten. Whirling Blades ist bekannt schnell, Shield Charge braucht keine schnelle Waffe um schnell zu sein und bietet somit Waffenoptionen und Leap Slam ist prima um Abgründe hochzuspringen. Egal was man nimmt: Faster Attacks und Fortify als support nutzen, wir haben genug Manaregeneration um uns Blood Magic zu sparen

~~Spielstil~~

Der Spieltstil benötigt ein bisschen Aufmerksamkeit, aber ist alles in allem nicht komplex. Dennoch benutzt ihr diverse Skills und spammed nicht nur euren 6L skill, was ich persönlich sehr angenehm finde.

  1. Beschwört eure Minions. Das Summon Holy Relic Relikt kostet schlichtweg Mana, Zombies erfordern Leichen. Ob ihr dafür am Anfang der Map ein paar Gegner manuell tötet, oder kurz in ’ne Lowlevel Zone geht, ist euch überlassen.
  2. Shield Charge an den Anfang eines Mobpacks, sodass ihr nur ein paar Mobs trefft. Ihr seid KEIN Juggernaut mit 10 Endurance Charges und 10k HP, also charged nicht in die Mitte einer Mobgruppe, dies endet gerade bei höheren Maps schnell im tot. Hierdurch bekommt ihr Fortify, diesen solltet ihr in jeder Nahkampfbegegnung aktiv halten.
  3. Nutzt Enduring Cry. Dieser ist für unseren Build der „Rampage Button“, da Wyrmsign dafür sorgt, dass sich Rampage aktiviert wenn wir volle (also 3) Endurance Charges haben.
  4. Beherrschender Schlag auf die Gegner. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass ihr Minions, deren Modifikatoren ihr haben wollt (Auraminions, Magic Monster mit starken damage boni, etc) auch einmalig treffen müsst, damit eure Zombies und anderen Kreaturen diese dann zerschnetzeln können. Beachtet darüberhinaus, dass ihr sobald ihr eine Kreatur mit guter Aura beherrscht, (Schnelligkeit, Angriffsschaden, Unsterblichkeit für Verbündete etc.) ihr diese nicht überschreibt. Beherrschender Schlag entfernt immer die chronologisch älteste Kreatur, und ohne Helmverzauberung aus dem Labyrinth somit IMMER eure Rare-Kreaturen!

Insofern ihr bereits den Rampage Effekt aktiv habt, braucht ihr Enduring Cry nur nutzen, um eure Endurance Charges aktiv zu halten bzw. um den Effekt erneut zu aktivieren.

Tränke solltet ihr nach eigenem ermessen nutzen.

 


RAMPAGE!!!

Sobald ihr diesen Effekt habt, beginnt ab ~20 Monsterkills am Stück ein Zähler oben Links im Spiel:

Rampage Zähler: Gibt alle möglichen Boni solange ihr immer weiter Monster tötet!

Zur Erinnerung: Ihr müsst einmalig 3 Endurance Charges gehabt haben um den Rampage Effekt zu aktivieren. Läuft der Kill-timer aus, einfach Enduring Cry in einer Gegnermasse verwenden oder Gegner schlagen, und weiter geht’s!

Hier sieht man zwei Dinge: Einen Killcounter und einen Balken der konstant abläuft. Ab gewissen Zahlenwerten werden automatisch Skills auf Gegner gewirkt, welche von einer Art Vaal Ice Nova bis hin zu fünffachen Speernovaesperrfeuern reichen. Als wäre das nicht schon nützlich genug, so sorgt Rampage noch für folgende Effekte:

  • Kreaturen verursachen 2% erhöhten Schaden pro 10 Rampage Kills
  • Kreaturen haben um 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro 20 Rampage Kills
  • Spieler verursachen 2% erhöhten Schaden pro 10 Rampage kills
  • Spieler haben um 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit pro 20 Rampagekills

Wenn man sich dies ausrechnen mag, so sieht man schnell, dass man bei z.B 600 Kills an 120 erhöhten Kreaturen- und Spielerschaden kommt. Und da wir im Skilltree geskillt haben, dass Kreaturenschaden den unsrigen auch erhöht, bekommen wir lächerlich hohe Schadenswerte durch Rampage. Unsere Kreaturen und wir werden außerdem noch extrem schnell, was zu sehr, SEHR schnellen Delveclears führt.

Das ganze hat einen Haken. Ihr erinnert euch an den Balken, der konstant ausläuft? Der Effekt von Rampage läuft konstant ab und erfrischt sich komplett, wenn man einen Gegner tötet. Demzufolge solltet ihr ein gewisses Spieltempo an den Tag legen.  Damit gibt Rampage die Geschwindigkeit an, was sehr spaßig sein kann und man sich selbst herausfordern kann, seinen Rekord zu brechen, aber dies führt auch dazu, dass man sehr schnell durch die Map heizen muss um effizient zu sein.

Falls ihr euch also leicht gestresst fühlt, oder keine Lust auf die Rampage Mechanik habt, dann lasst die Handschuhe weg und greift zu einem normalen Rare Handschuh oder Command of the Pit. Der Build funktioniert ohne genausogut, jedoch kann ich’s jedem nur empfehlen!

Das war’s!

Danke für’s lesen von meinem 1. Buildguide. Noch zu tun von meiner Seite aus:

  • Killvideos von Endgame Bossen hochladen
  • Physische Skalierung vs. Elementarschaden Skalierung ein für alle mal klären (Braucht PoB Zahlen für Domblow)
  • Zombie Juwel ausprobieren Ist geil, nutzt es~

03.09.2018 um 06:55

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2 Antworten

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Hallo Grevmark,

danke für den Guide!
Ich spiele im Moment auch einen Dominating Blow Build.
Meine Frage dazu ist, lassen die Gegner die man durch den Skill (Dominating Blow) wiederauferstehen lässt auch Items fallen?
Oder soll man darauf achten das die Minions die Gegner killen?

Danke für Rückmeldung auch wenn es vielleicht eine blöde Frage ist 🙂

Mfg Husefagg

💬 Antworten

Hey Husefagg, danke für’s lesen und keine Frage ist blöd! 🙂

Die Fähigkeit verzehrt nach dem töten lediglich die Leiche, d.h sie lassen ganz normal ihren Loot/ihre Items fallen.

Die Kreaturen von Dominating Blow erscheinen nur, wenn du selbst mit draufhaust, und The Scourge & die o.g Juwelen aktivieren sich nur, wenn du in der letzten Zeit zugeschlagen Hast, folglich solltest du hin und wieder selbst Hand anlegen, Hast jedoch bis auf geringeren Schaden sonst keinerlei Malus.

Mfg!

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