3.1 Chaos-Trickster Essence Drain für Anfänger und Solisten

Klasse:Schatten
Autor:BlauerAgnostika
Softcore geeignet:Ja
Hardcore geeignet:Ja
Stimmen:+10
Erstellt am:15.12.2017 um 18:30 Uhr
Zuletzt aktualisiert:15.12.2017 um 23:28 Uhr

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Die Idee hier ist, einen Build für League-Starter vorzuschlagen, der auch Gelegenheitsspielern, die keine Lust auf’s Traden haben, hilft, bis in die Mitte des Endgames (Tier 8 – Maps) vorzudringen. Die Build-Idee ist nicht von mir, Ezekiel hatte ja schon einen Essence-Drain-Trickster-Build verlinkt. Dort finden sich alle wichtigen Infos für Leute, die’s genau wissen wollen. Ich möchte hier auf Deutsch ein paar Worte dazu verlieren, warum der Essence-Drain-Trickster gerade für Anfänger und Solisten so gut ist und wie m

Vor- und Nachteile

👍 hardcore fähig

👍solo selffound fähig

👍 sehr budgetfreundlich (praktisch ohne Budget bis Tier 6-Maps zu spielen)

👍 mit entsprechendem Budget sehr gut skalierbar

👍 läßt sich fast von Anfang an buildgemäß leveln (kein großartiges Respeccen nötig)

👍 kommt sowohl mit großen Gegnermassen als auch mit einzelnen sehr starken Gegnern klar

👍 die meisten Gegner haben keine oder nur niedrige Chaosresistenz. Gegnerische Energy-Shields interessieren nicht, unser Hauptskill ignoriert sie einfach.

👍 ausser no-regen-Mods alle Map-Mods spielbar

👍 Damage-reflect? Was soll das sein?

👍 mit etwas Übung ist eine sehr entspannte Spielweise ohne viele hektische Momente machbar

—————————————————————-

👎 Kein sehr schneller Build. Maps mit wenigen Monstern (Strand…) ziehen sich unnötig lange. Leute, die richtig gern viel Action haben, könnten ein wenig underwhelmed sein.

👎 In größeren Partys (mehr als 3, anfangs schon bei mehr als 2) nicht spielbar, da die grundlegende Mechanik  darauf beruht, dass ein Essence-Drain genügt, um ein normales Monster zu töten und so eine Kettenreaktion auszulösen. Wenn das erste Monster nicht fällt, fallen auch die anderen in der Reihe nicht.

👎 Kein dernier crie -Build, kein sexy-fancy-Effektgewitter.

👎 No-regen-mod-maps nicht spielbar.

Warum Mind over Matter (MoM)?

Ich spiele die Mind over Matter-Version des Tricksters jetzt seit der Breach-League immer wieder (auch in den kurzen Race-Seasons wie dem Turmoil- oder dem Mayhem-Event) – die Verbesserungen, die MoM in der vorherigen League (Harbinger) bekam, sind jetzt, in 3.1 ein wenig generft worden, da das entsprechende Inspiration-Cluster im Skilltree einfach zu overpowert war. Jetzt gibt es nur noch 40 flat Mana zusätzlich, und ich meine mich zu erinnern, dass auch die prozentuale Mannaerhöhung aus dem Cluster in der letzten League noch höher ausfiel. Nichtsdestotrotz hat MoM immer noch ein sehr starkes Defensiv-Potential, d.h. es erhöht den effektiven Lifepool weiterhin derart, dass Midgame- und Endgame-Content auch von Leuten erreicht werden kann, die nicht traden oder einfach unglaubliches Pech beim Finden von wertvollen Items haben.

Mind over Matter bedeutet, dass ein prozentualer (30%)  Anteil des Schadens, den wir durch Gegnerangriffe einstecken müssen, nicht von unseren Lebens-Punkten, sondern von unserem Mana abgezogen wird. Mit der Clarity Aura sorgen wir dafür, dass sich das Mana sehr schnell regeneriert – schneller noch als die übliche Lebensregeneration vonstatten geht.  Wir können nun im Skilltree sowohl Mana- als auch Life-Knoten wählen, unter’m Strich kommt es immer darauf hinaus, dass unser effektives Lebenspunktekonto sich erhöht. Die genaue Mathematik dahinter ist mir zu kompliziert zu erläutern. Der Guide richtet sich an Anfänger und für die reicht es, zu sagen: Lebenspunkte und Manapunkte sind beide am Ende „Überlebenspunkte“. Und die Manapunkte regenerieren sich per Clarity-Aura sehr, sehr schnell. Das Schöne an der Sache: die Clarity-Aura reserviert nicht prozentual Mana (wie die meisten – oder sogar alle? – anderen Auren), an ihn im Solo-Selffound-Modus leveln sollte.sondern einen fixen Betrag (20 Mana pro Level? Bin mir grad nicht sicher). Das bedeutet: je größer unser Manapool, desto kleiner der prozentuale Anteil, den die Clarity-Aura davon belegt. Irgendwann, wenn wir weit über 2500 Mana haben, ist dieser Anteil praktisch zu vernachlässigen: die Clarity-Aura erfüllt also zwei Aufgaben zugleich: sie sorgt dafür, dass wir uns nie Gedanken über unsere Mana-Ausgaben für Skills machen müssen, und sie wirkt wie ein Highspeed-Regenerator unserer „Überlebenspunkte“.

Warum Essence Drain und Contagion?

Die Combination von Essence Drain (ED) und Contagion (CO) deckt beides gleichzeitig ab: es wirkt sowohl als Massenvernichtungsmittel als auch als ein starker Skill gegen Bosse und starke rare Einzelgegner (single target). Per Contagion werden ein oder mehrere Gegner sozusagen „infiziert“. Per Essence Drain wird dann ein Gegner gezielt angegriffen mit sehr hohem Chaos-Schaden – und wenn dieser Gegner stirbt, springt der Schaden von ihm auf alle, die per CO infiziert wurden, über. Selbst wenn man – wie ich in der jetzigen Saison – keine Skillgems mit Qualität findet und auch keine guten anderen Items – ED und CO machen derart hohen Schaden, dass man mit etwas Ausdauer schließlich auch Bosse auf Maps bis Tier 8 oder 10 erledigen kann – auch mit bloß 4 verlinkten Gemslots! Das bedeutet, dass man nicht auf’s Traden angewiesen ist, dass man nicht auf bestimmte Uniques angewiesen ist und dass man auch nicht auf Items angewiesen ist, die vielleicht ein etwas besseres Offensiv-Potential haben, die aber die Defensiv-Werte Schwächen. Beispielsweise können wir eine Waffe auch danach auswählen, ob sie uns vielleicht noch zusätzliche Resistenzen oder Attribute oder Mana gibt.

ED plus CO würde ich somit als No-Budget-Lösung bezeichnen. Man bekommt als Shadow beide Skillgems als Questbelohnung, bzw. schon in Akt1 vom Händler für eine Weisheitsschriftrolle oder so zu kaufen. Und auch sämtliche Support-Gems, mit denen man diese beiden Skills später verlinken wird, kann man bei den Ingame-Händlern für sehr wenig Currency kaufen. Mit Ausnahme eines Empower Gems. Ein solches ist aber ohnehin erst für reiche und/oder fortgeschrittene Spieler zu erlangen und gehört dann schon zu dem, was für das absolute End-Game (Tier12-Maps und höher) Verwendung findet und dann, wenn man eine Six-Link-Rüstung sein Eigen nennt.

Also: ED und CO sind billig, sie sind stark, was ihr Schadenspotential angeht. Und darüber hinaus sind sie auch für geduldige Spieler sehr sicher, da sich mit ihnen weit entfernte Gegner töten lassen . Wenn man’s erstmal raus hat, kann man mit einer Angriffskombo Gegner noch weit jenseits des Bildschirmrandes killen: einfach, weil sie sich über eine Art Kettenreaktion anstecken ließen. Achtung: hier lohnt es sich, einen Itemfilter zu installieren, der gute Drops akkustisch anzeigt, denn sonst kann es passieren, dass man einen Gegner offscreen killt, der ein Exaltet Orb droppt, ohne dass man’s mitbekäme. (Ist mir gerade heute passiert, nur dass ich eben Itemdrop alert aktiviert hatte 😉 )

Wir müssen also nicht unbedingt nah an die Gegner heran, was uns einen klaren Überlebensvorteil bringt. Und, ganz wichtig für Leute, die sich viel im Labyrinth aufhalten oder alle Vorici-Dailys machen möchten: man kann per Essence Drain hervorragend snipern. Aus einer großen Monsterhorde kann man sich gezielt einzelne Gegner raussuchen (dann vorher natürlich kein CO casten!) . Und im Labyrinth kann man auf Distanz einzelne Totems ausschalten, was super praktisch ist, um sicher durch die Fallen-Kombinationen laufen zu können. Für Lab-Farmer ist der Vorteil, dass man Izaro in den ersten beiden Kämpfen ganz gezielt allein angreifen kann, ohne in der Hektik des Kampfes aus versehen z.B. eine Gargoyle oder einen Skelett-Leutnant zu töten und somit einen Treasure-Key-Drop zu verlieren.

Das heißt: der ED-Trickster ist ein recht zuverlässiger Lab-Farmer für Full-Key-Runs also für Labyrinthdurchgänge, bei denen man die maximale Anzahl von Truhenschlüsseln herausholen will: der ansonsten hektische Izaro-Fight besteht da letztlich nur darin, Izaro ein, zwei oder dreimal mit ED zu treffen und ansonsten seinen Angriffen auszuweichen. Der Damage over Time kippt den Labyrinth-Boss früher oder später zuverlässig aus den Latschen.

Die Skills im Einzelnen

Es wird in folgender Reihenfolge verlinkt (max bedeutet: höchstmöglicher Gem-Level, den man finden/benutzen kann):

Hauptangriff Nr. 1 ist Contagion:

wird in der Regel zuerst gecastet:

Contagion (max) – Faster Casting (max) – Arcane Surge (relativ*) – Increased Area of Effect

*relativ bedeutet: in Abhängigkeit zum Manaverbrauch des Spells. Der Zweck von Arcane Surge liegt darin, die Casting-Geschwindigkeit, den Zauberschaden und die Manaregeneration zu erhöhen. Man möchte, dass Arcane Surge durch einen einzigen Contagion-Spruch ausgelöst wird und sollte dieses Gem entsprechend immer nur so hoch leveln, dass dies funktioniert. Je nach Spielweise kann man aber auch zweimal schnell hintereinander Contagion casten, entsprechend mehr Mana verbrauchen und so ein höherleveliges Arcane Surge auslösen. Das ist jedem selbst überlassen, ich hab keine Lust auf zusätzliche Klicks, also belasse ich dieses Gem auf relativ niedrigem Level.

Hauptangriff Nr.2 ist Essence Drain 

wird immer erst nach Contagion gecastet mit Ausnahme der Situationen, wo gezielt einzelne Gegner aus einer Gruppe heraus gesnipert werden sollen.

Essence Drain (max) – Void Manipulation (max) – Controlled Destruction (max) – Efficacy (max) – Swift Affliction (max)  oder Pierce*(max) – Empower (max)

Unterstützungs-Skill: Wither

Zur Unterstützung, insbesondere gegen starke (End-) Gegner setzt man ein Witherspelltotem, um die Chaosresistenzen der Feinde zu senken:

Spell Totem (max) – Wither (max) – Faster Casting (max) – optional: Increased Duration (max)

Wither, obwohl es eigentlich nach meinem Empfinden wie ein Fluch wirkt, zählt nicht als Fluch, d.h. kann zusätzlich zu allen Flüchen eingesetzt werden. Der Skill selbst teilt keinen Schaden aus, daher würde ich ihn nicht als Angriffsskill bezeichnen. Er sorgt nur dafür, dass die Hauptskills mehr Schaden verursachen. Wir casten Wither nicht selbst, da das einfach zuviel Zeit beanspruchen würde, sondern lassen ein Spelltotem die Arbeit übernehmen: gerade in längeren Kämpfen gegen Bosse möchten wir die vollen 20 stacks (Stapelungen) erreichen, wollen aber nicht zwanzig Mal dafür klicken… Das Spelltotem hält nicht sehr viel aus, aber es ist ein weiterer „Mann im Gefecht“, zieht also im Zweifelsfall Gegnerangriffe auf sich – die dann nicht auf uns gerichtet werden.

Das sind eigentlich alle wesentlichen Angriffs-Skills. Wer will, kann noch einen offensiven Fluch wie Despair oder Temporal Chains  einsetzen, wobei letzterer Spruch eigentlich auch schon als Defensiv-Mechanik verstanden werden kann. Der Verlangsamen-Effekt von Wither ist aber auch schon in gewisser Weise eine Defensiv-Mechanik: denn langsame Gegner können uns natürlich nicht so schnell und so häufig treffen. 😉

Sonstige Skills : Defensiv, Komfort, Powerbooster

Die jetzt genannten Skills sind optional, sie sind nicht für den Build essentiell, sondern können nach persönlichen Vorlieben variiert oder ganz weggelassen werden.

Ich wende immer mindestens eine, wenn nicht zwei Defensiv-Taktiken per Skill an.

Erstens kommt häufig ein CWDT-Setup zum Einsatz:

Cast when Damage taken (1) – enfeeble (7) oder Vortex (4)* – immortal call (3) – increased Duration (max)

Zweitens nehme ich gern auch ein Enfeeble-Blasphemy Setup:

Blasphemy (max) – Enfeeble (max)

*Wenn ich dieses zweite Setup benutze, brauche ich Enfeeble im CWDT-Setup selbstverständlich nicht mehr und kann es durch Vortex ersetzen, was das Leben nochmal ein ganzes Stück sicherer macht: Erstens kann man Enfeeble per Blasphemy-Aura maximal nach oben leveln, was  den defensiven Effekt merklich erhöht. Zweitens sorgt die Aura dafür, dass Enfeeble immer  wirkt, während das beim CWDT nicht zwangsläufig der Fall ist. Ausserdem kann man eben noch den Defensiv-Mechanismus von Vortex zusätzlich zum Enfeeble nutzen, da Vortex ja kein Fluch ist. Der Nachteil bei der Enfeeble-Blasphemy-Aura liegt auf der Hand: wir verwenden dafür rund ein Drittel unseres Manas, das nun nicht mehr als effektiver Lifepool zur Verfügung steht.

Komfort und Bewegung

Neben der oben angesprochenen Clarity-Aura, die für diesen Build unverzichtbar ist (und möglichst immer auf dem höchstmöglichen Skill-Level laufen sollte), um unsere Skills pausenlos einsetzen zu können und unsere „Überlebenspunkte“ aufzufüllen, wird mindestens ein Bewegungsskill gebraucht. Drei, bzw. vier unterschiedliche Skills bieten sich – je nach den Items, die wir verwenden – an:

1: Flamedash (max) – optional Faster Casting (max)

2: Shield Charge (1 bis max) – Fortify (max) – Faster Attacks (max) (dafür müssen wir natürlich mit einem Schild spielen)

3: Whirling Blades (1 bis max) – Fortify (max) – Faster Attacks (max)

4: Charged Dash (1 bis max) optional Fortify (max)

Zur Erläuterung: Im Dauerbetrieb lassen sich nur Shield Charge und Whirling Blades halten. Die sind sozusagen „echte“ Fortbewegungsskills. Flamedash hat einen Cooldown, das heißt, man kann maximal 3 davon kurz hintereinander machen, dann muß man warten, bis die Ladungen wieder hoch sind. Geht zwar relativ fix, aber eben doch nicht so schnell, dass man Flamedash pausenlos einsetzen könnte. Der Vorteil von FlameDash ist, dass man mit ihm auch kleinere Abgründe überwinden kann (so, wie mit Leap Slam oder mit Lightning Warp). Und er ist sehr schnell, also verzögerungsfreier als Lightning Warp einzusetzen.

Der Vorteil von Shield Charge und Whirling Blades ist, dass man mit ihnen den Fortify-Buff auslösen kann, der für eine kurze Zeit (4 Sekunden) erhöhte Verteidigungswerte gibt. Wenn wir uns also mit diesen Skills bewegen, verbessern wir nebenbei unsere Defensive, was nie verkehrt ist.

Charged Dash setze ich bisher noch nicht mit meinem ED-Trickster ein, ich habe ihn aber für andere Chars, insbesondere Nahkämpfer, die z.B. mit Klauen oder Dolchen unterwegs sind, als guten Leap-Slam-Ersatz entdeckt: man kann sehr genau zielen und auch wenn dieses Zielen aufgrund der Channeling-Mechanik einen Moment dauert, so ist nachher die Bewegung selbst extrem schnell. So kommt man über Abgründe, Ballustraden und Fallen hinweg. 🙂

Letzter Komfort-Skill:

Summon Stone Golem (max)

Einfach wegen der erhöhten Lebensregeneration, die er uns gibt. Er hält nicht allzu viel aus, stürzt sich aber meinem Gefühl nach auch nicht ganz so heldenmutig in’s Getümmel wie der Flame Golem oder der Ice Golem. Im Zweifelsfall wird er schnell nachgecastet. Insbesondere im Labyrinth möchte ich nicht auf ihn verzichten, denn ab und an tritt man schon mal in eine Falle und möchte dann nicht an jeder Ecke ewig darauf warten, dass sich die Lebenskugel wieder füllt.

 

Boosting

Für harte und gefährliche Endkämpfe (leider nicht im Labyrinth 🙁 ) haben sich unterschiedliche Vaal-Skills als hilfreich erwiesen. Also Skills, die man erst durch das Töten von Gegnern mit deren Seelen Aufladen muß. Für unseren Build kommen da diese zwei infrage:

1 Vaal Grace (max)

2. Vaal Summon Skeletons (max)

Gerade in der jetzigen Abyss-League haben mir meine Skelette das eine oder andere Mal schon das Leben gerettet, weil sie sich heldenmutig zwischen mich und die Raren Abyss-Monster warfen. Und die Funktion von Vaal Grace ist selbsterklärend: man wird merklich seltener getroffen, solange dieser Skill aktiv ist.

Beide Skills könnte man, wenn die dafür nötigen Sockel noch frei sind, mit Increased Duration verlinken. Aber so langsam wird’s dann ja doch eng mit den freien Sockeln…

So, das war’s mit den Gem-Verlinkungen.

Ausrüstungs/Gear-Fragen

Dieser Build richtet sich an Anfänger, Solisten, Leute, die nicht oder wenig traden, Leute, die sich nicht auf ihr Glück beim Grinden verlassen können (Pechvögel 😉 ) – kurz: an Leute, die sich teure Uniques oder mirror-würdige Rares nicht leisten können und wollen. Ich werde daher auch ausser dem Klassiker Cloak of Defiance kein anderes Unique erwähnen.

Der Cloak of Defiance ist die Rüstung für MoM-Builds. Sie hat diese Mechanik (in einer abgespeckten 10%-Version) schon mit eingebaut. Darüber hinaus gibt diese Rüstung einen Haufen zusätzliches Mana und auch noch 1 % Manaregeneration obendrauf. Vor allem die 100 bis 150 Flat Mana Punkte sind echt fett – das wird ja durch die Skilltree-Knoten entsprechend multipliziert. Seit das MoM-Cluster im Skilltree zurückgestutzt wurde, ist die Rüstung entsprechend wertvoller geworden. Sie ist für unseren Build nicht zwingend erforderlich (ich habe in der Abyss-Liga bisher noch keine) – aber naja – wenn man eine findet oder wenn man die entsprechende Currency zusammengefarmt hat, wäre dieses Teil das Erste, was ich mir holen würde. Aber aufpassen: nicht alle Currency rausschmeissen und nachher ohne die nötigen Jeweller- und Fusingorbs dumm aus der Wäsche gucken, wenn man die schöne Rüstung nicht auch mindestens mit fünf verlinkten Sockeln ausstatten kann!

So, das war’s auch schon mit den empfohlenen Uniques. Ich trage mit meinem neuesten ED-Trickster noch kein einziges Unique, sondern bloß selffound Rares. Wichtig sind – neben den entsprechenden Sockelungen – Stats in folgender Reihenfolge:

1)Attribute (um Ausrüstungsgegenstände überhaupt tragen und Gems maximal hochleveln zu können) und schnelles Laufen (increased Movement speed auf den Schuhen ist m.M.n. sehr wichtig, alles unter 25% ist ab Akt 8 meiner Ansicht nach indiskutabel)

2) Resistenzen

3) Life und Mana (Überlebenspunkte 😉 )

4) Faster Casting

5) erhöhter Spelldamage, erhöhter Chaos Damage, erhöhter Schaden über Zeit

Als Waffe verwenden wir eine Einhandwaffe und ein Schild. Anfangs zwei Zauberstäbe mit +1 zu Chaos-Gems, sodaß wir sowohl Contagion als auch Essence Drain jeweils einen Skillevel höher bekommen. Später dann, wenn wir Vierfachverlinkungen in der Körperrüstung, in Helm, Handschuhen oder Boos bekommen, bringt uns Spelldamage oder Castspeed mehr auf der Waffe. Beides (spelldam und cast speed) gibt es auch auf Schilden, auf denen es nebenbei oft noch gute Resistenzen und hohe life-rolls gibt. Daher ergibt es wenig Sinn, mit zwei Einhandwaffen zu leveln. Auch die Blockchance, die Schilder haben, kann man ja mitnehmen…

Ich habe bis über Level 78 nur mit einem 4-Link gespielt. Das ging, auch, wenn da manche Map-Bosse schon etwas zäh niederzuringen waren. Der Tooltip sprang dann allerdings, als ich es endlich schaffte, meine Rüstung zu 5-linken, um rund 35% nach oben…

Dennoch: Sicherheit geht immer vor, seht zu, dass Eure Resistenzen immer gecapped sind und dass Ihr das Flaschen-Management in den Griff bekommt. Wichtig sind nicht die teuren unqie Flasks. Auch eine Atziri’s Promis (die ist ziemlich billig zu haben) wird nicht gebraucht. Am hilfreichsten sind

  1. Eine Lifeflask
  2. Eine Graniteflask
  3. eine oder zwei (ich brauch immer zwei 😉 ) Quicksilverflask
  4. eine Sulphur Flask
  5. eine weitere Flask nach Wahl. Ich hab grad ’ne Hybrid Flask drin, um im Fall der Fälle auch schnell noch Mana wieder auffüllen zu können und so wieder skill-handlungsfähig zu werden.

Wichtig ist, dass man auf einer der Flasks „remove bleeding“ drauf hat, auf einer weiteren „removes freeze and chill“, und auf einer „removes curses“. Optimalerweise hat man diese wichtigen mods auf Flaschen mit einer Garantie-Dauer. Die Wirkung von Mana- und Life-Tränken hört auf, sobald die entsprechende Kugel voll ist. Während z.B. eine Quicksilver-Flask immer mindestens 4 Sekunden anhält (es sei denn, man hat den Mod „reduced Duration“ drauf, den sollte man möglichst vermeiden). Eine Quicksilver-Flask, die 40% Increased Duration hat und dann den Mod „of warding“ gibt einem volle 6 Sekunden fluchfreie Bahn, was z.B. heißt, dass Map-Mods wie „Temporal Chains“ ebenso ausserkraft gesetzt werden wie die Flüche von Totems oder Izaro im Labyrinth. So eine „Experimenter’s Quicksilver flask of Warding“ ist daher mein allerfeuchtester Flaschen-Traum. 😉

Es gibt in der neuen League ja nun die Elder- und Shaper-Items, welche teilweise interessante Mods haben können. Zu denen hab ich im Moment noch nix zu sagen. Auch nicht zu corrupted Items (die z.B. einen zusätzlichen Fluch ermöglichen etc.). Das ist alles schon Endgame-Zeugs, diesbezüglich gibt es wesentlich kompetentere Leute.

Spielweise / Leveling

Mein Skilltree mit Level 82

Banditen wurden alle gekillt für die 2 Skillpunkte.

Erste Regel: Überleben ist wichtiger als Schaden austeilen. Das gilt nicht für jeden Build, aber für unseren schon. Denn unsere Skills sind einfach ziemlich mächtig und wir kriegen mit denen praktisch jeden Gegner klein – wenn wir uns dafür nur genug Zeit nehmen können. Dass ein großer Teil des von uns ausgeteilten Schadens ein damage over time ist, müssen wir in unsere Spielweise mit einberechnen. Es lohnt sich häufig, einfach erstmal durch die Gegnermassen durchzuruschen, Contagion und Essensdrain nach links und rechts zu schmeissen, und dann ein paar Sekunden abzuwarten, um den gleichen Weg nochmal zurück zulaufen und den Loot einzupacken. Facetanken ist nicht, denn wir können im Infight praktisch kaum leechen. Zwar gibt uns Essence Drain einen starken Lebensregenerations-Effekt der ähnlich wie Life-Leech wirkt. Aber dazu müssen wir nich nah am Gegner dran stehen. Ja ich habe sogar die Erfahrung gemacht, dass manchmal im Infight mein Essens Drain sich schlecht casten läßt. Keine Ahnung, ob das irgendwas mit Stuns zu tun hat, aber am geschmeidigsten läßt sich Essence Drain aus der Entfernung casten.

Also geht man so vor: Vor sich alle paar Meter das Wither-Totem casten. Sobald Feinde in der Nähe sind, springt es an, so kann man also quasi etwas über den Bildschirmrand hinaus spähen. Dann nähert man sich den Gegnern und zaubert ihnen, sobald man sie sieht, ein Contagion auf die Mütze. Dann muß man etwas beobachten, wie sie sich bewegen, sucht sich einen der Gegner in der Mitte raus und casten auf ihn gezielt Essence Drain. Wenn man Glück hat (bzw. mit der nötigen Erfahrungsroutine)  kippen dann um diesen einen Gegner konzentrisch nacheinander alle Mobs tot um. Das Wunderbare: je mehr Gegner vorhanden sind, desto verläßlicher funktioniert diese Kettenreaktion des Todes. Volle Maps (die kann man ja mit Sextanten noch voller machen) sind für diesen Build eine gar große Freude: sie sind schneller leer als spärlich bewohnte Maps.  Ich hab schon Gegner über mehr als zwei Screens Entfernung gekillt (man hört ja, wenn ein entsprechend wertvolles Item droppt und kann anhand des Fundorts später die Entfernung berechnen). Hit and Run ist unsere bevorzugte Vorgehensweise: wir sind immer in Bewegung, oft auch rückwärts. Fernkämpfer sind unsere Lieblingsgegner: sie bleiben schön stehen, während der Chaosschaden ihre Lebensbalken verkürzt. Am unschönsten sind Gegner, die uns direkt aus dem Boden heraus, auf welchem wir stehen, angreifen (Devourer), sowie hartnäckige rare Monster, die uns schnell verfolgen und den Infight suchen. Gerade unter den Abyss-Monstern gibt’s einige davon, auch Perandus- Monster und manche rare Breach-Monster sind unangenehm. Da muß man eben aufpassen und sollte daher die Maps so systematisch durchkämmen, dass man im Fall des Falles sich auch mal richtig weit in schon befreite Gebiete zurückziehen kann.

Insgesamt sollte man viel rennen und gezielt angreifen: die Kettenreaktionsmechanik sorgt dafür, dass wir letztlich nicht häufig angreifen müssen, sondern dass Zielen wichtiger als Dauerfeuer ist. Die meisten harten Gegner kann man im Kreis führen. Sie sind denn doch recht doof und verlieren so, im Rennen, nacheinander ihre Lebenspunkte. Entsprechen sollten wir nicht stehenbleiben und ihnen beim Verbluten zusehen, sondern sie schön in Bewegung halten.

Leveling

Wir bekommen Essence Drain, wenn wir den letzten Wegpunkt in Akt1 erreichen. Bis dahin müssen wir uns irgendwie durchschlagen. Contagion gibt’s früher, sobald man durch die Mud Flats durch und beim 2. Wegpunkt angekommen ist. Aber Contagion ist kein echter Killer-Spell. man kann zwar mehrere Gegner gleichzeitig mit ihm treffen, aber der Schaden über Zeit ist anfangs nicht hoch und so dauert es, bis sie davon hinweggerafft werden. Andere Skills sind hier meistens zeitsparender. Ich lasse mir immer als ersten Quest-Reward Freeze Pulse geben und kloppe mich mit einer Kombination von Freeze Pulse, Contagion,  Firetrap oder auch Molten Strike (je nachdem, welche Waffen/Gems einem zuerst vor die Füsse fallen) bis zur Cavern of Wrath durch. Dann hole ich mir bei Nessa Essence Drain ab – und von da an wird entsprechend der Buildgrundidee gespielt. Von Akt zu Akt kommen die genannten Support-Gems dazu. Falls man nicht die entsprechend verlinkten Sockel hat, muß man eben mit weniger Wumms auskommen. Am mächtigsten sind anfangs Chaos-Wands, also Einhand-Zauberstäbe, die man sich mit dem entsprechenden Händler-Rezept erstehen kann: ein grünes Chaos-Gem (egal welches), einen blauen Einhandstab und ein Orb of Alteration verkaufen – und man bekommt den entsprechenden Einhandstab zurück, der nun +1 auf alle Chaosskillgems gibt. Da der Schadensoutput mit jedem Skilllevel stark zunimmt, ist so eine Waffe am Anfang sehr, sehr gut.

Wie genau man im Skilltree voranschreitet, ist jedem selbst überlassen. Bis vor 3.1 war es sinnvoll, so schnell wie möglich den Mind over Matter Keystone mit dem Inspiration-Cluster zu erreichen. Das ist jetzt, wo Inspiration merklich weniger Mana gibt, meiner Meinung nach keine gute Idee. Wenn man noch nicht so viel Mana hat, kann die MoM-Mechanik sogar gefährlich werden: da der Schaden zuerst vom Mana abgezogen wird, kann es passieren, dass wir so hart geschlagen werden, dass mit einem Schlag all unser Mana futsch ist und wir nun überhaupt keine Skills mehr einsetzen können, auch beispielsweise keine Bewegungsskills oder Flüche wie Temporal Chains etc. Ausserdem wird unser Mana auch durch Schaden-über-Zeit aufgezehrt, den wir selbst erleiden. Wenn wir also z.B. corrupted blood-Ladungen auf uns haben, ziehen die uns das Mana weg und auch dann können wir plötzlich keine Bewegungsskills mehr einsetzen. In früheren Versionen habe ich meist schon um Charlevel 30 herum MoM geskillt. Dieses Mal in der Abyss-Liga habe ich bis Charlevel 72 gewartet. Und vorher schon die fetten Mana-Knoten in der Templar-Region genommen (Righteous Decree und Dynamo), sowie Quick Recovery und Shaper (den muss man aber automatisch nehmen, wenn man an das life-Cluster um Constitution unten bei der Scion ran will). Erst mit rund 2000 Mana hab ich diesmal das Umsatteln auf MoM gewagt. Gegen die kleinen häufigen Angriffe (durch Geschosse z.B. der Titty Bitches usw.), die später MoM ziemlich gut neutralisiert, hab ich dieses Mal ziemlich lange Arctic Armour genommen. Das Gute an ED ist ja, dass man auf die Schadens-Auren wie Hatred oder die unterschiedlichen Heralde verzichten kann, weil die alle den Chaosschaden nicht steigern. So hat man eigentlich ziemlich viel Mana zur Verfügung, solange man noch kein MoM hat. Anfängliche Resistenzen-Probleme lassen sich entsprechen auch zwischenzeitlich durch das Anwerfen von Resistenzauren (Purity of Elements) lösen.

Momentan würde ich so vorgehen, Liste der „Anlaufstationen“:

  1. Blood Siphon
  2. Blood Drinker
  3. Growth and Decay
  4. Written in Blood
  5. Atrophy
  6. Deep Wisdom
  7. Retribution (direkt durchskillen, nicht links oder rechts abbiegen)
  8. Sanctity
  9. Shaper (dabei den einen Jewel-Sockel mitnehmen)
  10. Constitution
  11. Quick Recovery
  12. Potency of Will
  13. Cruel Preparation
  14. Righteous Decree
  15. Dynamo
  16. So, jetzt kann man entweder sofort Mind ofer Matter nehmen, oder aber erst vier Punkte ansparen, um nach MoM gleich auch noch Inspiration mit nehmen zu können. Ich hatte vorher noch die Mana-Knoten bei der Witch (unter Deep Wisdom) gewählt und unten bei dem Scion-Life-Cluster ein paar Lebenspunkte mehr genommen, die ich dann kurzfristig wieder respecte, um MoM und Inspiration gleichzeitig nehmen zu können.
  17. von da an dann die entsprechenden Punkte auffüllen. Man kann überlegen, wo man vielleicht noch relativ „preisgünstig“ an Jewel-Sockel rankommt, denn die Abyss-Juwelen sind schon ziemlich geil. Man kann überlegen, ob man nun zuerst noch Melding ansteuert, um die Lebenspunkte weiter zu erhöhen, oder ob man nicht doch lieber noch mehr Schadensoutput haben will und sich Richtung Method of Madness oder Corruption vortastet. Ich werde zuerst Method of Madness ansteuern, weil da noch zwei Dexterity-Knoten auf dem Weg liegen und ich die Dexterity brauche, um Vaal Grace hochleveln zu können.

Beim Levelprozess sollte man zusehen, dass man seine Skillgems immer mitleveln kann. Falls dafür Attributspunkte fehlen, muß man die eben zwischendurch im Skilltree holen – zwischen der Shadow- und der Witch-Region liegen ja z.B. Alacrity und Physique, die man nach Bedarf nehmen und später wieder rausspeccen kann.

Wann in’s Labyrinth?

Wie schon gesagt: ED ist ein sehr mächtiger Spell, gerade auch gegen Izaro. Man kann daher das Labyrinth schon ziemlich früh angehen, ich hab es auf Normal mit ungefähr Charlevel 35 gemacht. Gewählt wurde natürlich „Swift Killer“ – die „kostenlosen“ Frenzy- und Powercharges sind einfach sehr mächtig und beschleunigen das Vorankommen extrem.

Auf der zweiten Stufe könnte man es vermutlich schon mit Level 50 bis 55 angehen, allerdings muß man ja erstmal die entsprechenden Trials machen, wenn es der erste Char der Saison ist, insofern war ich schon über 60, bevor ich Cruel Lab absolvierte. Gewählt wurde „Patient Reaper“, nicht nur wegen des Damage-Boosts, sondern auch wegen der gewaltigen Mana- und Lebensregeneration.

Merciless-Lab war dann sogar erst mit Char-Level 72 dran. Und weil ich erst jetzt „Weave the Arcane“ bekam, konnte ich auch jetzt erst auf MoM umstellen.

 

Jetzt ist mein Char Level 82 und kommt mit Maps bis Tier 10 klar (wenn auch nicht besonders flott: es fehlt halt der Sixlink, es fehlt die Quality auf dem Gems, es fehlt eine gute Waffe, es fehlt an so ziemlich allem… nun beginnt die Zeit des Herumfeilens und Gear-Upgradens). Hätte ich schon alle Trials gefunden, könnte ich vermutlich auch schon recht problemlos Uber-Izaro angehen. Aber ich möchte noch ein Weilchen warten, bevor ich mich auf die Suche nach den fehlenden Trials im Chat mache, weil ich mir drei Wochen Zeit gegeben habe, auszuprobieren, ob dieser Build auch soloselffound richtig stark zu bekommen ist. Die zwei letzten Ascendancy-Punkte werde ich dann wohl auf „Walk the Aether“ verprassen, wobei mir diese Knoten von allen Ascendancy-Nodes am unwichtigsten scheinen.

Fazit:

Essence Drain + Contagion + Mind over Matter als Trickster ist ein ziemlich narrensicheres Ding. Ich bin jetzt insgesamt 3 mal gestorben. Zweimal wegen Verbindungsproblemen, einmal aus Dummheit durch ein rares Abyss-Monster, das ich ebensogut auch hätte links liegenlassen können. Wer keine laggige Internetverbindung hat, sollte diesen Build also auch in Hardcore spielen können. Wenn Ihr Euch einschlägige Builds im pathofexile-Forum durchlest, werdet Ihr erahnen können, wie ausbaufähig der Chaos-Trickster germäßig ist. Ich hab mir in der Standard-League mal gegönnt, einen 6-Link-Stab mit +2 auf Chaosgems und +1 auf alle Gems zu craften und dort in den 6 Sockel ein Level3 Empower reinzuschrauben. Mit entsprechenden Quali-Gems macht der Char so natürlich deeeeeeeutlich mehr Schaden 😀

 

So, hier erstmal Schluß, der Guide wird noch erweitert und präzisiert, aber jetzt muss ich erstmal ’ne Pause einlegen.


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Kommentare zu "3.1 Chaos-Trickster Essence Drain für Anfänger und Solisten"

Wow, das ist mal ein Guide! Würde mehrere +1 geben wenn es gehen würde! 🙂

Super Guide. Kleine Frage noch > was nimmst du beim Pantheon?

Ich spiel den jetzt schon länger nicht mehr, aber meine mich zu erinnern, dass ich Soul of Ralakesh bevorzugte. Bei den Majors hab ich zwischen Soul of Lunaris und Soul of Solaris (gut gegen Argus im Lab) geswitcht.

Dieser Guide ist richtig gut !!! Alles wunderbar gelistet und erklärt. Ideal, aber bestimmt viel Arbeit gewesen?! Danke! du hast mir sehr damit geholfen!

Super Guide. Alles Top erklärt !!! Vielen dank

Danke Euch beiden für’s Lob!
Ich spiele momentan wieder einen Trickster entsprechend diesem Build, er ist immer noch recht aktuell (und wurde durch die Ascendency-Änderungen sogar noch gebufft). Spielt sich nach wie vor etwas behäbig-klumpig im Vergleich beispielsweise zu dem Freezing Pulse -Totem-Hierophanten, den ich in dem anderen Build vorgestellt hatte. Aber er spielt sich, obwohl ein paar Level niedriger, jetzt schon wieder irgendwie sicherer. Auffallend ist, wie stark doch der indirekte Leech von Essence Drain dafür sort, dass die Lebenskugel immer wieder sehr schnell voll ist. Nachträglicher Tipp: Bis Level 80 kann man als Rüstung gut eine Tabula Rasa verwenden, dieser billige Sechs-Link bringt ED auch dann auf passable Damage-Werte, wenn weder die Gems Quality haben, noch man sonst besonders starkes Gear trägt.
Was mich lediglich nervt, dass ED manchmal, wenn die Gegner zu nah an einem dran stehen, irgendwie nicht gecastet wird. Dieses „irgendwie“ ist für mich gerade der Knackpunkt. Ich kapier nicht, warum es mal super funktioniert, wenn man einfach ein ED in die ungefähre Richtung der heranstürmenden Mobs losschickt, sodaß sie schon tot umfallen, bevor sie einen erreicht haben – und warum das manchmal absolut nicht funktioniert.
Ihr könnt ja mal Rückmeldung geben, falls Ihr diesen Build nachspielt, wie (verläßlich) das Zielen von ED bei Euch klappt! 🙂

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